静电
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[分享]1X的魅力-为什么要使用1倍图做UI设计的基准尺寸?

楼主#
更多 发布于:2016-06-23 15:04
有太多太多刚刚上手sketch的小伙伴们都有这样的问题,为什么我在Sketch中建立画布,软件预置的Artboard尺寸总是那么小呢?比如iphone6的真实分辨率是750-1334像素,但是sketch中的Artboard尺寸居然是375-667像素。同样其他机型的预置尺寸也有问题,是sketch出错了吗?

图片:306585.jpg


这个问题被成百上千的初学者问起过,每次都要费劲口舌来解释,“其实Sketch的做法没错,就是这个样子的,原理是什么什么什么”。可是静电实在架不住每天两三遍甚至更多人问起同样的问题。那么,就在这篇文章中,让我们好好来解释一下,为什么预置画板会这么小。


PX和PT,傻傻地分不清
我们必须了解最最基本的原理,才能在设计中以不变应万变。首先我们来普及两个度量单位-PX和PT。PX大家可能比较熟悉,就是像素,英文pixel的简称。静电做最最通俗的解释,请找一个放大镜(不是电脑中的放大镜,是真实的放-大-镜),然后对准自己面前的显示器或者手机屏幕观看,大部分显示器会在放大镜下出现一个一个的点。这就是我们平时所说的像素的概念。在一台物理分辨率为1080-1920的显示器中,横向分布1920个点,纵向则有1080个点。这些点通过显示器的光学特性,为我们组成不同的图像。

图片:306586.jpg


请注意, 在不同尺寸的显示器上,这些点的单位面积并不是一样的。比如一台22英寸的1080p液晶显示器与一台同样分辨率的27英寸的液晶显示器,我们通过仔细观察,可以发现这两台显示器的像素分布。直观感受就是,27英寸1080p分辨率的显示器的显示效果明显逊于22英寸1080p显示器的效果,比如颗粒感严重等等。 一个重要的原因就是,两台液晶面板中的“像素”颗粒大小不一。

由此可见,像素这个单位是一个相对单位,我们不能用厘米,毫米等等这些绝对度量单位来衡量他的长度或者宽度,因为,1像素只代表一个单位的“点”。

另一个重要单位是PT,这个单位也是iOS开发过程中使用的单位,与px这样的相对单位不同,PT(Point)是一个绝对单位,中文名字是“磅因(或者磅)”,1PT等于1/72英寸。我们同样用简单直观的例子来演示。

如果你手头有两部不同型号的iPhone,比如iphone6,iphone5,或者iphne4。静电的推荐是用一部ip6和一部ip5或者ip6 plus,打开同样一款应用。同时准备好一把尺子。

比如我们使用最多的QQ音乐,打开它,使用尺子分别测量最上方title“音乐馆”文字的尺寸。经测量,音乐馆文字的宽度为8mm,此时打开iphone6plus或者不同尺寸的ios手机,同样测量它的尺寸,我们发现,“音乐馆”文字的尺寸也约为8mm左右。如果大家觉得此方法并不合适,可以请iOS开发人员分别写两个针对不同尺寸机型适配的同一个文件,并在两部手机安装,确保这个文件中的字体使用一个字号,比如30PT。在两个手机中运行并用尺子测量,我们发现他们的物理尺寸完全一样。

图片:306587.jpg


请大家记住一点,px是相对单位,pt为绝对单位(类似单位为厘米,毫米等等)。在不确定屏幕密度的情况下,px与pt没有任何可比性。

为什么使用3XX像素作为sketch设计稿的基准宽度?
原因一:对于px与pt如何转换,涉及原理已经超出本文范围,这里简单的告诉大家,当dpi=160的时候,1dp=1px=1pt(作者经验结论)。那么在这里我们要引出为什么使用375-667这样的尺寸来做设计了,因为在这种情况下,也就是mdpi的分辨率(约320-480)时,1dp=1px=1pt。
简单来计算下,当分辨率增大,比如增大到640-960px时,在密度不变的情况下,2px=1pt,因为像素点密集了,所以需要更多的点才能充满单位物理尺寸。这也就是为什么我们会觉得iphone4的画面比3GS的画面要细腻的原因,因为dpi(ppi)升高了。(dpi或者ppi为每英寸的点或者像素,代表密度。)
所以,320这个宽度(3XX)就作为基准宽度,也叫做一倍尺寸沿袭下来。因为使用1作为基数,换算确实方便。

下图是设计稿输出尺寸与分辨率对照表。

图片:306588.jpg




原因二:对于iOS来说,同样沿袭了这样的概念,与安卓不同,320宽的基准分辨率下导出的素材为@1x,也叫做一倍图。那么在iphone4,iphone5或者iphone6上使用的图则是@2x,也叫做二倍图,同理,iphone6 plus为@3x三倍图。大家应该都知道对应分辨率与导出图片的对应关系。如果使用640宽或者750宽为基准作图,当然不是不可以,只不过我们在输出@3x图的时候,是不是要乘以1.5呢? 如果你一定要用@3x三倍图的分辨率作图,那么最终要生成二倍图的时候,是不是要把输出尺寸乘以三分之二呢?
如果是1.5还好,那么三分之二到底是什么鬼的倍数,0.6666666?有强迫的设计师真的看的过去么?
但是,如果我们使用一倍图设计,那么1X2=@2x,1X3=@3x, 多么的简单方便又容易理解不是么?
加上sketch是全矢量绘图软件,不管你怎么放大缩小,导出的位图也是不会虚的。


原因三:在开发工程师眼中,你如果使用640的分辨率作图,那么按原大小标注设计稿中的尺寸的话,他们同样在开发环境中是要换算为一倍尺寸的,比如你标注了字号为40px,那么最终开发工程师写在代码里的就是20pt,除以2的关系。
但是呢,如果使用一倍基准分辨率作图,那么就不用除以2啦,所有尺寸开发工程师直接拿过去随取随用,多么方便简单。相信之前跟随静电的xcode教程做过demo的小伙伴,一定对xcode中的尺寸设定印象深刻对吧。
要了解原理,建议大家用一用xcode,亲自体验一下开发工程师工作的原理,相信你的这些问题都可以迎刃而解。

使用一倍基准分辨率作图-你的明智之选
sketch作为一款纯矢量的移动端ui设计软件,不管是从设计还是到后期与开发工程师的配合方面,都严格遵从开发原理,这种设计方法可以最大限度保证设计稿的复现,同时也可以减小文件体积和系统资源消耗,不管是从哪个方面看,都是设计师制作ui界面的明智之选。不过,基于位图输出的photoshop就没这方面的福利了,虽然photoshop CC 2015加入了多画板功能,不过然并卵。一个文件中放置五六张画板对于sketch来说无比轻松,且输出文件只有几M,但反观photoshop,动辄几个G的文件体积和巨大的系统资源消耗,恩哼,你懂。
最后总结一下原因,设计师使用一倍基准尺寸作图,主要是方便,单位转换方便,输出切图方便,理解简单。对于工程师,他们不用再进行复杂的换算,有助于完美复现设计稿。

因此,不管是国内还是国外,越来越多的设计师开始使用一倍基准尺寸设计移动界面,还在犹豫?就差你了。如果你身边的朋友还在纠结于这个问题,特别是那些刚刚从photoshop转到sketch的小伙伴,速度把这篇文章转发给他们看吧。

紫色西红柿
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发布于:2016-07-20 20:57
沙发巾
伯爵先森
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发布于:2016-07-22 11:00
大大飒飒
itohok
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地板#
发布于:2016-08-04 15:00
虽然LZ很尽力讲通俗,但我还是没看懂
marginTRB
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4楼#
发布于:2016-08-04 18:12
写的通俗易懂,很好理解。楼上看不懂那位,需要补补脑子了。
胡京青
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5楼#
发布于:2016-08-07 11:49
看不懂要多看几遍。
勤勤勤勤勤浇水
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6楼#
发布于:2016-08-30 15:33
挺好的 谢谢静电大神
calm50
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7楼#
发布于:2016-09-01 10:58
用1x做有个弊病是,如果要在手机上直接预览,图片就显的小了!还是建议2x,毕竟在手机上看效果最直接。2x用各种工作导出切图,规范只要设置好设计稿尺寸信息就好了。
calm50
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8楼#
发布于:2016-09-01 10:58
用1x做有个弊病是,如果要在手机上直接预览,图片就显的小了!还是建议2x,毕竟在手机上看效果最直接。2x用各种工作导出切图,规范只要设置好设计稿尺寸信息就好了。
sketchgrace
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9楼#
发布于:2016-09-08 09:24
楼上说的视觉预览是个问题~ 大神有什么好建议么
静电
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10楼#
发布于:2016-09-09 22:55
sketch预览会直接适应手机屏幕,显得小的意思从何而来?
YIXIUGE
游客
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11楼#
发布于:2016-09-23 17:17
大神说的是
有你真好a15
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12楼#
发布于:2016-10-13 10:12
好  说的非常好  终于不纠结了
sniperz
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13楼#
发布于:2016-10-13 11:13
有点不明白,为什么640和750都是二倍图。
sniperz
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14楼#
发布于:2016-10-13 11:14
很好用。
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游客

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